Der Winkel wird zur Horizontalen gemessen. Nach rechts und nach oben zählen positiv.
Die Analyse einer Wurfbewegung beginnt fast immer mit einer einfachen Frage: Welcher Anteil der Geschwindigkeit ist horizontal und welcher vertikal? Für den Anfangsgeschwindigkeitsbetrag und den Abwurfwinkel lauten die beiden Komponenten:
v0
θ
v0x=v0cosθ
v0y=v0sinθ
Anschließend werden die horizontale und die vertikale Bewegung getrennt berechnet. Das Modell vernachlässigt den Luftwiderstand und verwendet eine konstante Gravitationsbeschleunigung. Horizontal liegt eine gleichförmige Bewegung vor, weil keine horizontale Beschleunigung wirkt. Vertikal liegt eine gleichmäßig beschleunigte Bewegung vor, weil die Gravitation nach unten wirkt.
Die Gleichungen für die horizontale und vertikale Richtung verwenden dieselbe Zeitvariable.
Komponentenanalyse einer Kanonenkugel
Beobachte die Flugbahn der Kanonenkugel. Halbtransparente Positionsmarken zeigen gleiche Zeitabstände und folgen denselben Formeln wie die Rechnung.
Horizontale Komponente
v0x=20 m/s
Vertikale Komponente
v0y=34,6 m/s
Zeit bis zum höchsten Punkt
t=3,5 s
Flugzeit
T=6,9 s
Wurfweite
R=138,6 m
Momentane Geschwindigkeit nach zwei Sekunden
v=⟨20,14,6⟩ m/s
Die Flugbahn und die halbtransparenten Kugeln zeigen eine Bewegung in gleichen Zeitabständen. Die Werte unter der Szene zerlegen diese Bewegung in Komponenten: v0x bleibt konstant, während sich vy=v0y−gt durch die nach unten gerichtete Erdbeschleunigung ändert.
Alle dargestellten Würfe starten und landen auf derselben Höhe. Unter dieser Bedingung lässt sich die Rechnung als zusammenhängende Formelfolge lesen:
Am höchsten Punkt bewegt sich das Objekt weiterhin horizontal, doch seine vertikale Bewegung hält für einen Moment inne. Deshalb gilt dort vy=0.
vy=v0y−gt
Bei vy=0 beträgt die Zeit bis zum Höhepunkt:
tHo¨hepunkt=gv0y
Bei einem Anfangsgeschwindigkeitsbetrag von 40 m/s und einem Winkel von 60∘ beträgt die anfängliche vertikale Komponente 203 m/s. Vor dem höchsten Punkt ist sie positiv, dort wird sie null und danach ist sie negativ, weil sich das Objekt nach unten bewegt.
Um die Geschwindigkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt zu bestimmen, werden zuerst vx und vy für diesen Zeitpunkt berechnet. Die horizontale Komponente bleibt konstant, die vertikale Komponente ändert sich.
vx=v0x
vy=v0y−gt
v=vx2+vy2
Die Geschwindigkeitsrichtung muss beide Komponenten und den richtigen Quadranten berücksichtigen:
α=atan2(vy,vx)
Für vx>0 ist das gleichbedeutend mit tanα=vy/vx und −90∘<α<90∘. Ein positives vy zeigt oberhalb der Horizontalen, ein negatives darunter.
Ein Ball wird mit dem Anfangsgeschwindigkeitsbetrag 40 m/s unter einem Winkel von 60∘ geworfen. Für die Rechnung gilt g=10 m/s2.
Für 60∘ lassen sich Sinus und Kosinus exakt angeben. Deshalb können wir die Anfangsgeschwindigkeit exakt zerlegen, die Zeit aus der vertikalen Bewegung bestimmen und mit derselben Zeit Wurfweite und momentane Geschwindigkeit berechnen.
Die Anfangskomponenten sind:
v0x=40cos60∘=40(21)=20 m/s
v0y=40sin60∘=40(23)=203 m/s
Die Zeit bis zum höchsten Punkt beträgt:
tHo¨hepunkt=10203=23 s
Gesamte Flugzeit und Wurfweite betragen:
tgesamt=43 s
R=20(43)=803 m
Angenommen, wir wollen die Geschwindigkeit bei t=2 s. Die vertikale Komponente ist:
vy=203−10(2)=203−20 m/s
Währenddessen bleibt vx=20 m/s konstant. Der Geschwindigkeitsbetrag ist: