Ein dreidimensionaler Vektor wird durch drei Koordinatenkomponenten beschrieben. Sie geben die Verschiebungen entlang der -, - und -Achse an. Ein Vektor ungleich null hat einen Betrag und eine Richtung. Der Nullvektor besitzt keine geometrische Richtung.
x
y
z
Vektor im dreidimensionalen Raum
Darstellung eines Vektors im Raum mit den Komponenten x, y, und z.
Die z-Achse steht senkrecht auf der xy-Ebene. In diesem kartesischen System folgt die Reihenfolge der Komponenten stets der x-, dann der y- und schließlich der z-Achse.
Die dritte Komponente von (3,4,2) beträgt beispielsweise 2. Sie muss auf dem Bildschirm nicht als senkrechte Höhe erscheinen.
Ein Vektor im Raum besitzt drei skalare Koordinatenkomponenten. Multiplizieren wir jeden Skalar mit dem Einheitsvektor seiner Achse, erhalten wir die zugehörige Vektorprojektion:
a=(ax,ay,az)=axi+ayj+azk
Die Komponenten in dieser Form bedeuten:
ax ist die skalare Komponente entlang der x-Achse, axi die zugehörige Vektorprojektion
ay ist die skalare Komponente entlang der y-Achse, ayj die zugehörige Vektorprojektion
az ist die skalare Komponente entlang der z-Achse, azk die zugehörige Vektorprojektion
i,j,k sind die Einheitsvektoren auf der -, - und -Achse
Komponenten eines dreidimensionalen Vektors
Dreidimensionaler Vektor mit Komponenten auf der x-,y- und z-Achse.
Bei Addition und Subtraktion verbindest du Komponenten derselben Achse. Bei der skalaren Multiplikation multiplizierst du jede Komponente mit derselben Zahl. Achte auch auf die Art des Ergebnisses: Das Skalarprodukt ergibt eine Zahl, das Kreuzprodukt einen Vektor.
Die Multiplikation eines Skalars k mit einem Vektor a vervielfacht dessen Betrag mit ∣k∣. Ist a nicht null, bleibt die Richtung für k>0 gleich und kehrt sich für k<0 um.
ka=(k⋅ax,k⋅ay,k⋅az)
Skalare Multiplikation eines Vektors
Darstellung der Skalarmultiplikation mit k für den Vektor a, wobei k=2 gilt.
Das Kreuzprodukt zweier Vektoren a und b ist ein Vektor, dessen Skalarprodukt mit jedem Faktor null ist:
(a×b)⋅a=(a×b)⋅b=0
a×b=aybz−azbyazbx−axbzaxby−aybx
Der Betrag des Kreuzprodukts beträgt:
∣a×b∣=∣a∣∣b∣sinθ
Für diese Winkelformel müssen beide Vektoren ungleich null sein. Das Symbol θ bezeichnet den Winkel zwischen ihren Richtungen.
Wenn a×b=0 gilt, steht seine Richtung senkrecht auf beiden Faktoren und folgt der Rechte-Hand-Regel von a zu b. Ist einer der Faktoren der Nullvektor oder sind beide Faktoren parallel, ist das Kreuzprodukt 0 und besitzt deshalb keine geometrische Richtung.
Kreuzprodukt von Vektoren
Die Rechte-Hand-Richtung von a×b, senkrecht zu beiden nicht parallelen Vektoren.
Im Diagramm gilt a=(2,0,0) und b=(0,2,0). Die Vektoren stehen senkrecht aufeinander, deshalb ist ihr Skalarprodukt null:
a⋅b=2⋅0+0⋅2+0⋅0=0
Das Kreuzprodukt liefert dagegen einen Vektor. Setze die Komponenten beider Vektoren in die Formel ein:
a×b=(0⋅0−0⋅2,0⋅0−2⋅0,2⋅2−0⋅0)=(0,0,4)
Das Ergebnis zeigt wie der grüne Pfeil entlang der positiven z-Achse. Sein Betrag 4 entspricht dem Flächeninhalt eines Rechtecks mit den Seitenlängen 2 und 2.
In der Robotik gibt ein Verschiebungsvektor an, wie weit sich ein Roboterarm entlang jeder Achse bewegen soll. Die Spitze des Arms startet beispielsweise bei P(1,2,0) und soll Q(3,4,2) erreichen:
PQ=Q−P=(3−1,4−2,2−0)=(2,2,2)
Die Verschiebung entlang jeder Achse beträgt 2 Einheiten. Der Betrag der geradlinigen Verschiebung unterscheidet sich von der Summe der Komponenten:
∣PQ∣=22+22+22=12=23
Computergrafik und Navigation verwenden dieselben Rechnungen für Positionen und Verschiebungen. In der Physik können die Komponenten Kraft, Geschwindigkeit, Beschleunigung oder Impuls beschreiben. Im Maschinenbau helfen Vektoren bei der Untersuchung von Kräften in Tragwerken und von Fluidströmungen. Bedeutung und Einheit der Komponenten richten sich nach der dargestellten Größe.